L'Antre de Xathos
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L'Antre de Xathos

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 Sommaire Warhammer

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Xathos
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MessageSujet: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime27/2/2007, 23:10

Warhammer le jeu de rôle
Supplément édité par Darwin Project puis par Bibliothèque Interdite
256 pages
Couleur
39,50 euros
Première édition: mars 2005


II y a de la vie, après la mort
chapitre I: Bienvenue
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
Qu'est-ce que le monde de Warhammer ?
Qu'y a-t-il dans ce livre ?
Déroulement d'une partie
chapitre II: la création de personnage
Les quatre races
Les elfes
Les halflings
Les humains
Les nains
Caractéristiques
Profil principal
Profil secondaire
Déterminer les caractéristiques
Traits raciaux
Carrière de départ
Donner vie au personnage
Dix questions
Exemple de fiche de personnage
Historique
Signe astral
chapitre III: les carrières
Carrières de base et carrières avancées
Votre première carrière
Changement de carrière
Entamer votre deuxième carrière
Choix d'une nouvelle carrière
Considérations élémentaires
La carrière en soi
Étape suivante
Dernières touches
Présentation des carrières [1] [2]
Berserk norse
chapitre IV: compétences et talents
Compétences contre talents
Test de compétence
Quand peut-on éviter d'effectuer un test ?
Compétences de base et compétences avancées
Tests de compétence opposés
Tests de caractéristique
Acquisition de compétences
Description des compétences
Talents
Acquisition des talents
Description des talents
chapitre V : l'équipement
Option : encombrement
Monnaie
Disponibilité
Degrés de qualité
L'argot du Vieux Monde
Équipements et services
Armement
Attributs des armes
Caractéristiques des armes
Description des armes
Armures
Règles de base d'armure
Option : règles d'armure avancées
Autres marchandises
Nourriture et boisson
Équipement général
Moyens de transport
Services
Équipement spécial
chapitre VI: combat, dégâts et mouvements
La mesure du temps
Rounds de combat
Initiative
Surprise
Actions
Actions de base
Actions avancées
Mouvement de combat
Effectuer une attaque
Difficulté des tests durant le combat
La fureur d'Ulric !
Combat à mains nues
Dégâts et guérison
Coups critiques
Effets permanents
Points de destin et points de fortune
Dégâts naturels
Le feu
Asphyxie
Maladie
Déplacement
Déplacement narratif
Sauts et chutes
Saut en longueur
Voler
Types de vol et déplacement
Altitude
Combat aérien
chapitre VII: la magie
La nature de la magie
La magie et les races
Étudier la magie
Lancer un sort
Magie commune
Sorts de Magie commune (divine)
Sorts de Magie commune (occulte)
Sorts de Magie commune (vulgaire)
Magie mineure
Savoir occulte
Domaine de la Bête
Domaine de la Mort
Domaine du Feu
Domaine des Cieux
Domaine de la Vie
Domaine de la Lumière
Domaine du Métal
Domaine des Ombres
Sombres savoirs
Effets secondaires
Domaine du Chaos
Domaine de la Nécromancie
Domaines divins
Domaine de Manann
Domaine de Morr
Domaine de Myrmidia
Domaine de Ranald
Domaine de Shallya
Domaine de Sigmar
Domaine de Taal et Rhya
Domaine d'Ulric
Domaine de Verena
Magie rituelle
Objets magiques
chapitre VIII: religions et croyances
Les cultes officiels
Les temples
Les oratoires
Prières et bénédictions

Les croyances populaires
Les fêtes religieuses
La fureur des dieux

Les dieux de l'Empire
Manann
Morr
Myrmidia
Ranald
Shallya
Sigmar Heldenhammer
Taal et Rhya
Ulric
Verena
Les ordres religieux
Le culte de Manann
Le culte de Morr
Les ordres de Myrmidia
Le culte de Ranald
Les ordres de Shallya
Le culte de Sigmar
Le culte de Taal et Rhya
Le culte d'Ulric
Les ordres de Verena
Les dieux non-humains
Les elfes et leurs dieux
Les halflings et leurs dieux
Les nains et leurs dieux
Les cultes interdits
Les dieux du Chaos

chapitre IX: le meneur de jeu
Le rôle du meneur de jeu
Présenter le jeu
Animer la partie
Règles d'or
Mener une partie de Warhammer
L'appel de l'aventure
Donc, vous vous rencontrez dans une taverne
L'intrigue
Les ingrédients de l'aventure
Campagne Warhammer
Aventures focalisées sur les personnages
Thèmes
Idées de campagne
Arbitrer le jeu
Difficulté des tests
Tests et estimation du temps
Tests de Peur et de Terreur
Les points de destin
Utilisation des points de Destin
Interprétation des points de Destin
Gain de points de Destin
PNJ et points de Destin
La folie
Les points de Folie
La folie dans le Vieux Monde
Troubles mentaux
Jouer la folie
Interpréter la folie
Soigner la folie
La magie
Gérer la magie
Le Chaos incarné
Récompenses
Les points d'expérience
Points de Destin
Statut social
Entrainement et formations
Gains matériels
chapitre X: l'empire
Présentation
L'ère de Sigmar

Les provinces et la politique
Les territoires des Comtes Electeurs
L'ascension des cités
Le système électoral

Menaces insidieuses
La sombre puissance du Chaos
Les hommes-bêtes
Les esclaves des ténèbres
Les détestables hommes-rats
Les morts sans repos

Voisins et alliés
Les Principautés Frontalières
La Bretonnie
Les Royaumes Estaliens
Kislev
Les cités-état de Tilée
chapitre XI : le bestiaire
Carrières de créature
Créatures courantes
Mutations du Chaos
Démon mineur
Diablotin

Animaux courants
PNJ courants
chapitre XII: en passant par la Drakwald
gabarits
[url=http://www.warhammerjdr.fr/telechargement-pdf/Fiche de Personnage.pdf]fiche de personnage[/url]


Dernière édition par le 1/11/2007, 22:22, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime28/2/2007, 17:28

Kit de l'aventurier
Supplément édité par Darwin Project
livret 16 pages   bloc de feuilles de personnage
livret noir et blanc, feuilles de personnage couleur
Offert avec l'achat du livre de base lors du lancement de la deuxième édition
Première édition: avril 2005


Création d'un personnage
Noms

Prénoms humains
Prénoms nains
Prénoms elfes
Prénoms halflings

Noms de famille
Marqué par le destin
Héraldique personnelle
Lieu de naissance humain
Résumé des sorts
Résumé des actions de combat

[url=http://www.warhammerjdr.fr/telechargement-pdf/Fiche de Personnage.pdf]Grimoire de sorts[/url]


Dernière édition par Xathos le 31/10/2013, 18:31, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime28/2/2007, 18:09

Kit du meneur de jeu
Supplément édité par Darwin Project
livret 32 pages écran quadryptique
livret noir et blanc, écran couleur
19 euros
Première édition: avril 2005


Les jolies choses [1] [2]
Les bâtiments du Vieux Monde
Relais de diligences
Ecluse fluviale et maison de l'éclusier
Temples ruraux
Oratoires de bord de route
Un village typique du Reikland
Barrières de péage
Maisons de péagistes
Exploitation agricole typique

Sombres savoirs
L'échoppe
[url=http://www.warhammerjdr.fr/telechargement-pdf/Fiche de Combattants.pdf]Combattants[/url]
Feuilles de PNJ
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime28/2/2007, 19:40

La Crypte des secrets
Supplément édité par Darwin Project
96 pages
noir & blanc
27,50 euros
Première édition: avril 2005


Les Raisins de la colère
Pour l'amour ou l'argent
La maison de l'horreur
Une Nuit agitée aux trois plumes
Leurre des comtes
Le Boucher connaît la musique
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime1/3/2007, 19:24

Bestiaire du Vieux Monde
Supplément édité par Darwin Project
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: mai 2005


Partie I: créatures périlleuses
Les forces du Chaos
Les adorateurs du Chaos
Les maraudeurs et les guerriers du Chaos
Les hommes-bêtes et les mutants
Les minotaures
Les dragons-ogres
Les nains du Chaos
Les démons du Chaos
Les peaux-vertes
Les orques
Les gobelins et les gobelins de la nuit
Les squigs
Les hobgobelins
Les trolls
Les snotlings
Les habitants d'Athel Loren
Les dryades
Les hommes-arbres
Les licornes
Les faucons de guerre
Les rejetons du Rat Cornu
Les skavens
Les rats-ogres
Les rats géants
Brigands et autres créatures
Les corsaires elfes
Les harpies
Les manticores
Les hydres
Les bêtes des marais
Les ogres
Les géants
Les grands aigles
Les araignées géantes
Les dragons
Les griffons
Les pégases
Les hippogriffes
Les vouivres
Les loups géants et les loups funestes
Les lycanthropes
Les morts sans repos
Les goules
Les zombies
Les squelettes
Les esprits
Les banshees
Les revenants
Les momies
Les spectres
Les chauves-souris vampires
Les vampires
Partie II : les secrets du meneur
La Perspective d'Éradication
Compétences et talents
Nouveaux talents
Magie
Domaine des Esprits
Mutations
Description des créatures
Adorateurs du Chaos
Araignées géantes
Banshees
Bêtes des marais
Chauves-souris vampires
Corsaires elfes
Démons
Dragons
Dragons-ogres
Dryades
Esprits
Faucons de guerre
Géants
Gobelins et gobelins de la nuit
Goules
Grands aigles
Griffons
Guerriers du Chaos
Harpies
Hippogriffes
Hobgobelins
Hommes-arbres
Hommes-bêtes
Hydres
Licornes
Loups funestes
Loups géants
Lycanthropes
Manticores
Maraudeurs du Chaos
Minotaures
Momies
Mutants
Nains du Chaos
Ogres
Orques
Pégases
Rats géants
Rats-ogres
Revenants
Sangliers
Skavens
Snotlings
Spectres
Squelettes
Squigs
Trolls
Vampires
Vouivres
Zombies
Appendice I : montures
Cauchemars
Chevaux de guerre
Chevaux de selle
Coursiers elfiques
Destriers
Destriers du Chaos
Montures démoniaques
Poneys

Appendice II: animaux
Gibier
Petits rapaces
Serpents

Appendice III: tables optionnelles de localisation des dégâts
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime4/3/2007, 13:54

Les voies de la damnation - 1 - Les cendres de Middenheim
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
96 pages
Couleur
27,50 euros
Première édition: octobre 2005


Après la tempête
À propos de Middenheim
La venue de Sigmar
Un empire déchiré
La Tempête du Chaos

Les écorcheurs
Canon apocalypse
Après le siège
Les pouvoirs en place
La famille Todbringer
Les midden marschall
Les ordres de chevalerie
Les Maîtres de la Loi
Le clergé

Les Frères-Loups
Les sorciers
La cité de Middenheim
Les chaussées et les portes
Le secteur du palais
Le grand parc
Secteurs du Grafsmund et du Nordgarten
Le secteur de l'Ulricsmund
Secteurs de l'Altmarkt et de l'Altquartier
La porte sud: le secteur Ostwald
Le Neumarkt: le secteur de la porte est
Freiburg
Les Venelles
Le secteur de la porte ouest: Sudgarten
Le quartier marchand

La cité inférieure
le réseau des égouts
Les tunnels supérieurs

Nouvelle carrière: égoutier
Les tunnels inférieurs
La faune

Idées d'aventures
Campagne en 8 chapitres
Sarbacane
Vérole des ordures
Les sang-maudits
Aides de jeu
Personnages prétirés
Carte de Middenheim


Dernière édition par le 23/7/2007, 10:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime8/3/2007, 14:10

L'Arsenal du Vieux Monde
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: décembre 2005


chapitre I: monnaie et commerce
Les monnaies
La Bretonnie
L'Empire
L'Estalie
Kislev
La Norsca
Les Principautés Frontalières
Les cités-états de Tilée
La monnaie elfe
Les royaumes nains
Les autres nations
Taux de change
La contrefaçon
Le troc
La pratique du troc
Le commerce et l'économie
Les mécanismes économiques
Les marchands
Les routes commerciales
Le commerce de biens
Au-delà de l'Empire
Impôts

chapitre II: armures du vieux monde
Les armures de l'Empire
Armure de cuir (armure légère)
Armure de cuir clouté (armure légère)
Armure de mailles (armure moyenne)
Armure d'écailles (armure moyenne)
Armure de plaques (armure lourde)
Armures des autres nations

Du bon usage de l'armure
Degré de qualité des armures
Conséquences du port de l'armure
Ornementation des armures
Armures et équipement gravés
L'imagerie profane
Héraldique et blasons personnels

Règles optionnelles : la détérioration des armures
Les dégâts inhabituels
Réparer une armure
[u]chapitre III: armes du vieux monde

Armes de corps à corps
Armes ordinaires
Armes de maîtrise
Armes de tir
Armes ordinaires
Armes de maîtrise

Attributs des armes
Caractéristiques des armes
Règles optionnelles : détérioration des armes
Matériaux d'exception
chapitre IV: poudre et armes de guerre
Armes à feu primitives
Platines à mèche
Platines à silex et platines à rouet
Armes de maîtrise
Armes mécaniques
Armes à poudre
Explosifs

Attributs des armes
Caractéristiques des armes
Les instruments de la guerre
L'homme contre la machine
Un peu d'histoire
Machines de guerre
Armes de destruction massive

chapitre V: équipement général
Vêtements
Styles
Détails des vêtements

Accessoires de transport et récipients
Nourriture et boisson
Éclairage
Équipement personnel
Instruments de musique
Lecture et écriture
Outils
chapitre VI: équipement spécial
Potions, panacées et bouillons
Poisons
Curiosités
L'arsenal des religions
Instruments religieux

Prothèses, appendices et fioritures
chapitre VII: animaux et transport
Animaux courants du Vieux Monde
Compagnons animaliers et spécialisés
Montures
Équipement des montures
Bardes
Animaux d'élevage
Voyages dans le Vieux Monde
Routes
Coches, carrioles et chariots
Coûts de transport
Déplacements fluviaux et maritimes
Achat de véhicules
Véhicules terrestres
Embarcations

Combats et véhicules
chapitre VIII: logements et commerces
Hôtellerie
Relais de coche
Auberges
Tavernes
Propriétés foncières
Terre
Achat de biens immobiliers
Commerces
Guildes
Revenus
Types de commerce

chapitre IX: recrutement de PNJ
Serviteurs ordinaires
Artisan
Bateleur
Ouvrier
Serviteur
Spécialiste
Hommes de main
Louer les services d'hommes de main
Loyauté

Création d'hommes de main
Hommes de main prêts à jouer
chapitre X: trésors du vieux monde
Les monnaies d'exception
Koku d'or
Suvarna d'Ind
Monnaies de l'ère préimpériales
Feuille d'argent
Talents tiléens
Pierres précieuses et semi-précieuses
Bijoux et accessoires
Objets précieux
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime20/3/2007, 22:52

Les Héritiers de Sigmar
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: février 2006


Chapitre I: la terre et ses peuples
Géographie
Des remparts de pierre
Des rivières nourricières
Les solitudes du nord
Le grenier du sud et de l’ouest
Quatre races cousines
Les humains
Les elfes
Les halflings
Les nains

Chapitre II: l'histoire de l'empire
Des espoirs déçus : la fondation & le premier millénaire
La naissance d'un empire
La fondation d'un empire
Un dilemme
Le culte de Sigmar
Expansion et apogée
Le second millénaire : anarchie et effondrement
La puanteur de la décadence
Modes et frivolités
Des pestilences et des rats
Une rédemption fugace
L'implosion
Le troisième millénaire : une renaissance dans le feu
L'Empereur Magnus
L'âge d'or
Un intermède
De nos jours
L'invasion d'Archaon
L'état actuel de l'Empire
Chronologie de l'Empire

Chapitre III: gouvernement et affaires étrangères
Administrer un empire
L'Empereur
Les Électeurs
La place de la sorcellerie
Les relations diplomatiques
La Bretonnie
Le Kislev
La Tilée
Les autres pays

Chapitre IV: loi, justice et criminels
Crimes et criminels
Les magistrats itinérants
La loi
La législation impériale
La législation provinciale
Les tribunaux spécialisés
L'application de la loi
Les patrouilleurs
Les répurgateurs
Comment mener un procès

Procédures générales
Parvenir à un verdict
Chapitre V: les cultes de l’Empire
Les habitants de l'Empire et leurs dieux
Les cultes interdits
La place de la superstition
Les cultes impériaux
Manann
Morr
Myrmidia
Ranald

Les porte-bonheur
Shallya
Sigmar
Taal et Rhya
Ulric
Verena

Les noms religieux dans l'Empire
Chapitre VI:les grandes provinces
Averland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple d'Averlander
Idées d'aventures
Hochland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Hochlander
Idées d'aventures
Middenland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Middenlander
Idées d'aventures
Mootland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Mootlander
Idées d'aventures
Nordland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Nordlander
Idées d'aventures
Ostermark
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple d'Ostermarker
Idées d'aventures
Ostland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple d'Ostlander
Idées d'aventures
Reikland
La région

Carte de l'Empire
Les habitants
Sites notables

Exemple de Reiklander
Idées d'aventures
Stirland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Stirlander
Idées d'aventures
Talabecland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemples de Talabeclanders
Idées d'aventures
Wissenland
La région
Les habitants
Sites notables

Exemple de Wissenlander
Idées d'aventures
Chapitre VII: les cultes interdits
Le Croc Jaune
Ahalt le Buveur
chapitre VIII: drôles de rencontres à Bögenhafen
Visite guidée de Bögenhafen
appendice I: nouvelles carrières
Apothicaire
Joueur
Raconteur

Astrologue
Chevalier du Soleil
Exorciste
Faussaire
Investigateur verenéen

appendice II: traits provinciaux
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime5/4/2007, 22:53

Les Voies de la damnation 2 - Les Tours d'Altdorf
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
96 pages
Couleur
27,50 euros
Première édition: mars 2006


Introduction : Altdorf, le cœur de l'Empire
L'histoire d'Altdorf
Guerres et fortifications
Pestes et châtiments
L'ère des burgomeisters
Sièges et reconstruction
Sorcellerie et gouvernement
De nos jours
Les guildes d'Altdorf
Les citoyens d'Altdorf

Lieux publics et bâtiments d'Altdorf
Les beaux quartiers

Nouvelle carrière: allumeur de réverbères
Les quartiers défavorisés
Les lieux publics

Nouvelle carrière: vendeur de journaux
Les lieux particuliers
La citadelle du Châtiment
Le Collège d'Améthyste
Le Collège Céleste
Le Collège Flamboyant
Le Collège de Jade
Le Collège Lumineux
La forteresse impériale
Le Grand Temple de Sigmar

Donner vie à Altdorf
Descriptions
Événement et péripéties
Couleur locale
Débuts d'aventures
Parcours du combattant
Rencontres fortuites
Campagne en 5 chapitres
Vampire des miroirs
Aides de jeu
Personnages prétirés
Carte d'Altdorf
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime6/4/2007, 22:55

Karak Azgal
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
96 pages
Couleur
27,50 euros
Première édition: avril 2006


Décor de campagne en 8 chapitres
Araignée des cavernes
Serpent caméléon
Squig monstrueux
Ver des roches
Vouivre terrestre
La bile-de-nain
Globe de vent toxique
Mitrailleuse ratling
Lance-feu à malepierre

Errata - page 77
Aide de jeu
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime11/4/2007, 19:53

Les Royaumes de sorcellerie
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
256 pages
Couleur
39,50 euros
Première édition: juin 2006


chapitre I: les origines et l'histoire de la magie
Le Royaume du Chaos
Les Anciens, l'Aethyr et l'avènement des dieux
Les œuvres des Anciens
L'apparition de la magie
Ulthuan et les elfes
Aenarion et Caledor
Le Grand Vortex
L'Empire et la répression de la magie
L'influence des nains
La magie et les cultes de l'Empire
À la recherche d'un savoir secret
La tentation des ténèbres
Magnus le Pieux et la guerre contre le Chaos
Les Vents de Magie
La fin est proche!
La marée du Chaos
Un signe dans le ciel
Le désespoir de Magnus
Au cœur de la tempête
L'appel est entendu
Le consentement de Magnus
Le don de la magie
L'épuration de Teclis
Le don du savoir
Les sauveurs de l'Empire
La fondation des Collèges de Magie
Un nouveau départ
Les Collèges aujourd'hui

chapitre II: la nature de la magie
La source de la magie
Les «Vents» de Magie
Les huit Vents de Magie
La fusion des Vents de Magie
La haute magie
La magie noire
Une magie liée à la terre
Les pierres gardiennes et les lignes de force
La malepierre
Les autres pierres magiques
L'étude et l'utilisation de la magie
Le don de la magie
Les sens aethyriques
Les sorts et la magie
Les langages occultes

chapitre III: la magie et la société impériale

Perception de la magie et de sa pratique
Paysans
Citadins
Citoyens et cités-états
Le don de la magie
Sorciers «épanouis»
Sorciers de villages
Envoûteurs
Thaumaturges
Nécromanciens
Magisters collégiaux
Prêtres et ecclésiastiques
Autres mages du Vieux Monde
L'étude de la magie
La progéniture des magisters
La progéniture des sorciers de village et des envoûteurs
Manifestations spontanées

chapitre IV: les collèges de magie impériaux
Les Ordres et les Collèges
Position géographique des Collèges
Le développement des Collèges
Les Collèges de nos jours
L'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie
Les magisters impériaux
Sorciers de combat
Magisters noirs
Les sanctions de la loi
La justice des Ordres
La pacification
La traque des traîtres
L'exil et les magisters errants
Dévotion religieuse
La légalité
Magiciens d'autres contrées
Apprentissage collégial
Découverte de talents et candidature
Choix du Collège
Niveaux d'apprentissage et de maîtrise
La vie d'un apprenti
Fugueurs
Apprentis à perpétuité
Compagnons sorciers
Devenir magister
Quand la magie ne tourne pas rond
Les Collèges de Magie impériaux
L'Ordre Lumineux
Aperçu
La magie Blanche
Contrôler Hysh
La croisade de l'Ordre Blanc
Philosophie de l'Ordre
Devoirs et engagements
Les hiérophantes
Mentalité
Les apprentis
Locaux et terrains du Collège
La Vieille bibliothèque
Personnalités
L'Ordre Doré
Aperçu
La magie Dorée
La recherche alchimique
Science alchimique
Devoirs et engagements
Les magisters alchimistes
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
La guilde des magiciens et alchimistes
Personnalités
Le Collège de Jade
Aperçu
Magie de Jade
Le druidisme ou le domaine de la Vie
Devoirs et engagements
Les sorciers de Jade
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
L'Ordre Gris
Aperçu
La magie Grise
Devoirs et engagements
Les umbramanciens
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
Le Collège Céleste
Aperçu
Magie Céleste
Devoirs et engagements
Les astromanciens
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
L'Ordre d'Améthyste
Aperçu
La magie d'Améthyste
L'Ordre
Devoirs et engagements
Les magisters de Shyish
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
L'Ordre Flamboyant
Aperçu
Magie flamboyante
Devoirs et engagements
Les pyromanciens
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
La Confrérie d'Ambre
Aperçu
La magie d'Ambre
Devoirs et engagements
Les magisters d'Ambre
Mentalité
Les apprentis
Perception du peuple
Locaux et terrains du collège
Personnalités
Les Ordres et la Tempête du Chaos

chapitre V: sorcières et répurgateurs
Les sorciers de village
Une tradition rurale
La légitimité
Les fruits de la persévérance
Sorciers de village et herboristerie

Les envoûteurs
Les envoûteurs et les Collèges de Magie
Les apprentis des envoûteurs

Les thaumaturges
Les démonologues
Les nécromanciens

Envoûteur
Thaumaturge

Les chasseurs de sorcières
Les mercenaires
Les dévots
Les Quêteurs de la Vérité et de la Justice
Personnalités
Les chasseurs renégats

chapitre VI: bibliothèque magique
Le grimoire de Warhammer, le jeu de rôle
Savoir occulte
Domaine de la Bête
Domaine des Cieux
Domaine du Feu
Domaine de la Lumière
Domaine du Métal
Domaine de la Mort
Domaine des Ombres
Domaine de la Vie
Rituels
Recherche de rituels
Conditions de base
La nature des rituels
Les éléments liés
Considérations de recherches pour le MJ
L'Idéal
Recherche
Tentative de réalisation du rituel
Coucher le rituel sur le papier
Règle optionnelle : les empreintes occultes
La Malédiction de Tzeentch, version avancée
chapitre VII: outils magiques
Familiers
Obtention d'un familier
Création d'un familier
Lier un familier
Nature et personnalité des familiers
Profil des familiers
Pouvoirs des familiers
Péril: les dangers liés aux familiers
Potions
Caractéristiques des potions
Utilisation des potions
Effets des potions avariées
Catalogue des potions
Confectionner des potions
Conditions
Ingrédients
Préparation
Objets magiques
Création des objets magiques
Identification des objets magiques
Objets magiques
chapitre VIII: la magie des runes
Maîtrise des runes
Types de runes
Utilisation des runes
Règles de la création des runes

Les runes
Carrières de maîtres des runes
Apprenti maître des runes
Compagnon maître des runes
Maître des runes
Seigneur des runes

Une fin brutale: une aventure pour WJDR


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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime13/4/2007, 22:15

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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime22/4/2007, 22:07

Les chevaliers du Graal
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: octobre 2006


Chapitre I: la terre et son peuple
Le pays
Les Bretonniens
La langue
Structure sociale
Culture matérielle

Le chien truffier de Bretonnie
chapitre II: l'histoire de la Bretonnie
Avant le royaume
Avant l'unification
L'unification
Les douze grandes batailles
Louis l'Impétueux
Les guerres saintes
La chute du Moussillon
Les morts-vivants

chapitre III: gouvernement et affaires étrangères
Le système féodal
La noblesse
Les familles et la succession
Les cours
La cour royale
L'armée
Guerre civile
Le commerce et ses acteurs
Associations de commerçants
Les paysans et la politique
Les relations diplomatiques

Chapitre IV: loi et justice
Les lois de la chevalerie
La loi paysanne
Lois somptuaires
Législation locale
Les hors-la-loi
En cavale
Criminels avérés
Herrimaults
Rejoindre les hors-la-loi

Chapitre V: religions et coutumes
La Dame au Lac
Les Damoiselles du Graal
Les Dons de la Dame
Les pèlerins du Graal
Religion paysanne
Jours fériés
Les enfants volés
Les fées

Chapitre VI: voyage en bretonnie
L'Anguille
Les habitants

Les rejetons de Théralinde
Sites notables
Exemple de Languillien
Idées d'aventures
Aquitanie
Les habitants

Déréliches
Sites notables
Exemple d'Aquitain
Idées d'aventures
Artenois
Les habitants
Sites notables

Les sangliers de l'Artenois
Exemple d'Arténésien
Idées d'aventures
Bastogne
Les habitants
Sites notables

Rejeton du gouffre
Exemple de Bastognois
Idées d'aventures
Bordeleaux
Les habitants

Dracosangsue
Sites notables
Exemple de Bordelin
Idées d'aventures
Brionne
Les habitants
Sites notables

Epidémies de Brionne
Exemple de Brionnois
Idées d'aventures
Couronne
Les habitants
Sites notables

Hagranyms
Exemple de Couronnois
Idées d'aventures
Gasconnie
Les habitants
Sites notables

Les orques de fer
Exemple de Gasconnais
Idées d'aventures
Gisoreux
Les habitants
Sites notables

Exemple de Gisorois
Idées d'aventures
Lyonesse
Les habitants
Sites notables

Les lacustres
Exemple de Lyonessois
Idées d'aventures
Montfort
Les habitants

Les esprits frappeurs
Sites notables
Exemple de Montfortais
Idées d'aventures
Moussillon
Les habitants
Sites notables

Exemple de Moussillonais
Idées d'aventures
Parravon
Les habitants
Sites notables

Exemple de Parravonais
Idées d'aventures
Quenelles
Les habitants
Sites notables

Exemple de Quenellois
Idées d'aventures
Chapitre VII: personnages et carrières
Traits raciaux des Bretonniens
Traits raciaux par duché (optionnel)
Noms bretonniens
Carrières bretonniennes
Ancien de village
Berger gasconnais
Chevalier de la Quête
Chevalier du Graal
Chevalier du Royaume
Chevalier errant
Herrimault
Homme d'armes
Ingénieur de siège
Médiateur
Pèlerin exalté
Pèlerin du Graal
Sans-visage
Yeoman

Chapitre VIII: la chevalerie
Contexte culturel
La progression du chevalier
La Quête du Graal
Les chevaliers du Graal

La noblesse
La monture du chevalier
Cheval de guerre bretonnien
Pégase
Hippogriffe

Les vertus chevaleresques
Les vertus du Graal
Chapitre IX: L'Anguille sous roche


Dernière édition par le 23/7/2007, 16:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime25/4/2007, 21:27

Le duché des damnés
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
96 pages
Couleur
27,50 euros
Première édition: novembre 2006


Chapitre I: le duché perdu
Les habitants du Moussillon
Société
Loi et ordre
Religion
Dangers
Les morts-vivants
Les skavens
Les hommes-bêtes
Les créatures des marais
Moussillon, chronologie

Chapitre II : le guide du voyageur
La Cité des Damnés
Les collines du Charnier
La porte Sud
La Grismerie
Le quartier de la Chapelle
Le quartier du Pont
Les docks
La Flèche de Lumière
Le palais ducal
La Ville Perdue
La Baronnie
Le duché rebelle
Le Cordon Sanitaire
Franchir le Cordon dans l'illégalité
La forêt d'Arden
Huis-Grenouille
La Victoire de Landouin
Les collines des Orphelins
La tombe de Mérovée
Le Tombeau des Pirates
La chapelle de Frédégonde
Le donjon de Dol
Les Frères de Farulin
Pied-de-Cochon
Voyages en Moussillon

Maladies
La peste rouge
Le croup des marais
La fièvre sanglante

Argent
Transports
Le Moussillonais de souche

Carrières du Moussillon
Grenouillère
Maresquier

Légendes locales
Chapitre III: l'avènement du Chevalier Noir
Malbaude, le Chevalier Noir
Aucassin
Dame Nicolette d'Oisemont
Bougars de Biaucaire
Eustache de la Lame Rouillée
Tedbald l'Estropié
Combattre la malédiction
Geffroy le Pur
Rudiger Feirsinger, mercenaire indépendant
Asceline, la pucelle du Moussillon
Les monstres de la désespérance
Les hommes gris
La Treizième Griffe
Ograh et la tribu Gueule-de-Herse
La Grande Truie de la Grismerie

Campagne en 3 chapitres
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime10/5/2007, 22:09

Les fils du Rat Cornu
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: janvier 2007


Chapitre I: les skavens existent et ils sont parmi nous!
Légendes et faits au sujet des hommes-rats
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Au-delà de nos frontières
Les signes et les traces: sur la piste des skavens
Les indices révélateurs d'une attaque de skavens
Traquer les skavens
Anatomie et physiologie
Une découverte tout à fait inquiétante
Carnets de campagne
Quelques chasseurs de skavens de mes amis
Légendes au sujet des skavens
La grande bataille et la naissance des skavens
La Chute de Kavzar

Chapitre II: l'histoire des skavens
La première vague
Skarogne
Le massacre des nains
Chronologie des skavens

Chapitre III: la société skaven
Le tempérament des skavens
Personnalité des skavens
L'ennemi intérieur
Les skavens et les autres races
La vie des skavens
Langage
Drogues et malepierre
Coutumes et mœurs des skavens
Le culte du Rat Cornu
Le gouvernement skaven
Le conseil des Treize
Les quatre clans majeurs
Les clans guerriers

Chapitre IV: les communautés skavens
L'Empire Souterrain
Géographie de l'Empire Souterrain
Climat de l'Empire Souterrain
Le réseau de l'Empire Souterrain
Communautés skavens
Communautés skavens notables
Exemple de communauté
Sub-Delberz

Bandes
Exemple de bande skaven
Créer son propre clan skaven
Exemple de clan skaven
Chapitre V: la guerre selon les skavens
La prédation
Tactique
La peur
L'espionnage
La peste
Le poison
La cueillette aux esclaves
Discrétion
L'union fait la force
Types de skavens
Assassins
Chef de meute
Coureurs d'égouts
Coureurs nocturnes
Encenseurs à peste
Femelles skavens
Globadiers
Guerriers des clans
Guerriers des clans esclaves
Moines de la peste
Prophètes Gris
Rats-ogres
Technomages
Vermines de choc

Instruments de guerre
Les armes des skavens
Instruments de guerre du clan Skryre

Magie skaven
Magie commune (Warp)
Sombres savoirs

Nouveaux sorts
Malepierre
Poussière de malepierre
Fragments de malepierre
Malepierre non raffinée

Artefacts de malepierre
Technomancie du clan Skryre

Chapitre VI: personnages skavens
Interpréter un skaven
Création de personnages skavens
Race
Clan de départ
Race de départ
Le sort des faibles
Les carrières skavens
Carrières de base
Apprenti Prophète Gris
Chef de meute
Coureur nocturne
Esclave
Guerrier des clans
Moine de la peste
Skaven noir
Tirailleur
Carrières avancées
Chef de clan
Coureur d'égouts
Diacre de la peste
Encenseur à peste
Grande griffe
Maître assassin
Maître corrupteur
Maître mutateur
Prêtre de la peste
Prophète Gris
Seigneur Gris
Sorcier du clan Eshin
Technomage
Vermine de choc

Nouveaux talents
Façonnage de la chair
Conditions nécessaires
Chapitre VII: campagne skaven
Les skavens en tant qu'ennemis
La conspiration skaven
Les skavens en tant que PJ
Groupes de personnages skavens
Aventures skavens
Contre les skavens
Bestiaire de l'Empire Souterrain
Rencontres dans l'Empire Souterrain
Charogneur
Corail des cavernes
Débouleur
Geckomandre
Malesouris
Malevase
Mère-rate
Nuée de rats
Rat de la peste
Rat géant
Rat-loup
Rat-ogre
Trégara
Ver lanterne
Vipère cavernicole
Chapitre VIII: les esclaves du destin
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime16/5/2007, 17:57

Terreur à Talabheim
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
96 pages
Couleur
27,50 euros
Première édition: février 2007


La cité de Talabheim
Histoire de Talabheim
De Sigmar et Talabheim
Talabheim et l'âge des Guerres
La Grande Guerre contre le Chaos
La Tempête du Chaos et ses répercussions

Organisations et individus influents
Comte Electeur Halmut Feuerbach
La famille Kreiglitz-Untern
Le parlement
Le Conseil des chasseurs
L'armée de métier
Les ordres chevaleresques
Le clergé
Les sorciers

Nouvelle carrière: chasseur cornu
L'union des bateliers
Les juges

Les étranges impôts et taxes de Talabheim
Nouvelle carrière: percepteur
La cité de Talabheim
Le Taalbastion
Le chemin du Sorcier
Le quartier de la Loi

Nouvelle carrière: plaideur
Le Suif
La Souricière
Quartier des Marchands

Le droit à Talabheim
La Cité des Dieux
Nouvelle carrière: chevalier du champ verdoyant
Le Taalgarten
Fort Schwartz-Porte Nord
Le quartier Châtelain
Le champ du Freux
La Trouée des Guildes
Geltwold
L'Erdewerks
Autres sites au sein du Taalbastion

Idées d'aventures
Talagaad
Les quais de Talagaad
Le quartier des entrepôts
Les Gredins
Le Petit Kislev

Scénario en 7 chapitres
La fièvre grise
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime7/8/2007, 08:41

Le tome de la corruption
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
280 pages
Couleur
39,50 euros
Première édition: avril 2007


Chapitre I: Le Chaos dans le Vieux Monde
Histoire du Chaos
Le mythe
La marche du destin

Les puissances de la déchéance
La puissance de l'ennemi croît
La prolifération de la malepierre
Mordheim
La Grande Guerre contre le Chaos
Les années de paix
Albion
La Tempête du Chaos

Les nains et le Chaos
Chapitre II: Les Egarés et les Damnés
Étendue de la contamination
Les causes de la mutation
Vivre avec les mutations
Les altérations

Chapitre III: Le répertoire des mutations
Personnages corrompus
Création de mutants
Mutations
Gain de nouvelles mutations
Mutations et Peur
Détermination des mutations
Description des mutations
Maladies virulentes
Idées d'aventures pour mutants
Les enfants du Chaos
Devenir un enfant du Chaos
La transformation

Guérison des mutations
Mutations et folie
Nouveaux troubles mentaux
Chapitre IV: Les Cultes du Chaos
Croyances populaires
L'attrait du Chaos
Les cultes
Organisation d'un culte
Jouer un cultiste
Activités des cultes
Les cultes de l'Empire
Khorne

Acolyte de Khorne
Magus de Khorne

Nurgle
Acolyte de Nurgle
Magus de Nurgle

Slaanesh
Acolyte de Slaanesh
Magus de Slaanesh

Tzeentch
Acolyte de Tzeentch
Magus de Tzeentch

Autres cultes
Chapitre V: Les Instruments du Chaos
L'art et le Chaos
Quelques oeuvres célèbres
Grimoires
Quelques grimoires interdits légendaires
Icônes et reliques
Quelques icônes et reliques
Substances illégales
Quelques échantillons

Chapitre VI: Loin des Villes et des Villages
La vie en pleine nature
Communautés
Forts et châteaux
Communautés en ruine
Villages perdus
Pierres levées

Chapitre VII: Les Bêtes du Chaos
Origines des hommes-bêtes
Contenir les hommes-bêtes
Les terres des hommes-bêtes
Types d'hommes-bêtes
Gors

Bestigors
Champion homme-bête

Hommes-bêtes inférieurs
Changepeaux
Gaves
Chamans brays

Chamans brays
Les Gran-chamans brays

Bâton de bray
Les bêtes du Chaos
Centigors
Minotaures
Laquais

Chiens du Chaos
Sangleboucs
Hardes
Succession à la tête de la harde
Bannières
Le festin du champion
Les pierres des hardes
La brayharde
Titres

Créer des hardes
Le langage du Chaos
Les runes du Chaos
Le langage sombre
La langue des bêtes

Chapitre VIII: La Ménagerie de l'Etrange
Nouveaux talents
Ménagerie de l'étrange
Amalgame
Amphisbène
Baiser de jouvence
Basilic
Chimère
Dragon du Chaos
Dragon-ogre
Fange du Chaos
Jabberwock
Nuée du chagrin
Soyeuse
Ver des brèches
Ver des marais
Ver fouettard
Ver solaire
Autres créatures du Chaos
Géants du Chaos
Ogres du Chaos
Trolls du Chaos
Chapitre IX: Les Défenseurs de l'Empire
Les répurgateurs
Croyances populaires concernant les répurgateurs
La vérité sur les répurgateurs
Les autres répurgateurs
Tactiques des répurgateurs
Aventures des répurgateurs
Personnages répurgateurs
Rencontre avec un répurgateur
Autres ennemis du Chaos
Les frères à la Cape

Frère à la Cape
Exorcistes
Les chevaliers Panthères

Chevalier Panthère
Patrouilleurs
Chapitre X: les désolations du Chaos
Les paysages du Chaos
Les champs de batailles oubliés
Aberrations géographiques
Les monolithes
Les tornades du changement
Rencontres dans les Désolations

Aventures dans les Désolations du Chaos
Chapitre XI: la Norsca
Croyances populaires
De l'avis des érudits
La terre
Le climat
Géographie
Les Norses
Identifier les Norses
Les origines des Norses
Les Norses et le Vieux Monde
La société norse

Les ymirs
Les nains norses
Les communautés norses
La culture norse
La religion norse

Campagnes en Norsca
Personnages norses
Les carrières des Norses
Carrières
Noms norses
Chapitre XII: Les Hordes du Chaos
Les Kurgans
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Aux dires des intéressés
Société
La religion des Kurgans

Personnages Kurgans
Les autres peuples du Chaos
Les Hungs
Les Tongs
Poneys de guerre
Les Damnés
Nains du Chaos
Hiérogrammates nains du Chaos

Hiérogrammate
Champion hiérogrammate
Maître hiérogrammate
Seigneur hiérogrammate
Ingénieur du Chaos

Les elfes noirs
Chapitre XIII: Les Esclaves des Ténèbres
Les champions du Chaos

Les carrières de Champion du Chaos
Les sorciers du Chaos
Malédictor
Tisseruine
Ecorcheur d'âmes
Cataclystes

Les récompenses du Chaos
Obtention de récompenses
Dons de Khorne
Dons de Nurgle
Dons de Slaanesh
Dons de Tzeentch
Les suites
Les récompenses et la suite du champion

Utilisation des suites
Chapitre XIV: L'Arsenal du Chaos
Objets blasphématoires
L'arsenal des dieux
Armure du Chaos
Armes du Chaos
Armes démons

Chapitre XV: Les Sombres Pouvoirs
Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Les quatre dieux du Chaos

Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Au-delà des querelles
Chapitre XVI: Par-delà les Désolations du Chaos
En route vers l'Œil du Chaos
Corruption dans les Désolations du Chaos
Sites légendaires
La forteresse des Marches
La Cité Incontournable
Le Château Errant
Le val des Monstres
L'Escalier du Bastion

Chapitre XVII: La Sorcellerie du Chaos
Définition de la magie
La magie noire
Le troisième œil
L'incarnation du Chaos
Les effets de l'espace et du temps

La magie du Chaos
Effets secondaires de la magie du Chaos
Sorts du Chaos
Sorts de Magie commune (Chaos)
Sorts de Magie mineure
Domaine du Chaos
Le domaine de Nurgle
Le domaine de Slaanesh
Le domaine de Tzeentch
L'invocation de démons
Rituels d'invocation démoniaque
Familiers démoniaques
Pouvoirs de familiers
Péril: les dangers liés aux familiers

Chapitre XVIII: Les Légions du Chaos
La vérité sur les démons
Types de démons

Les démons de Khorne
Chiens de Khorne
Juggernauts
Sanguinaires de Khorne
Les démons de Nurgle
Bêtes de Nurgle
Nurglings
Portepestes
Les démons de Slaanesh
Bêtes de Slaanesh
Démonettes
Montures de Slaanesh
Les démons de Tzeentch
Disques de Tzeentch
Horreurs roses
Hurleurs de Tzeentch
Incendiaires de Tzeentch
Les démons subalternes
Diablotins
Gargouilles du Chaos
Montures démoniaques
Conception de nouveaux démons
Déterminer le profil de base
Allégeance
Compétences et talents
Mutations du Chaos
Instabilité
Aspect
Noms des démons
Derniers détails
Exemple de démon mineur
Chapitre XIX: Les Maîtres du Chaos
Les démons majeurs dans le jeu
Les buveurs de sang de Khorne
Manifestation
Aspect
Pouvoir

Les grands immondes
Manifestation
Aspect
Pouvoir

Les gardiens des secrets
Manifestation
Aspect
Pouvoir

Les ducs du changement
Manifestation
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Pouvoir
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime13/8/2007, 16:03

Les royaumes renégats
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: juin 2007


Chapitre I: Le cadre des Frontalières
Matériel nécessaire
Géographie
Placez les zones géographiques
Description des types de terrain
Ruines anciennes
Types de ruines
Types de menaces
Histoire
Histoire de la région
Emplacement
Passage en revue
Chapitre II: Les princes des Frontalières
Les princes
Types de princes
Races
Puissance des princes
Princes peu communs
Caractère
Secrets compromettants
Bizarreries
Cours
Titres
Principauté
Relations princières
Les parties
La nature de la relation
Histoire
Chapitre III: les habitants des Frontalières
Les communautés
Villes et villages des Principautés
Les communautés sises entre les Principautés
Caractéristiques des communautés
Eléments remarquables
Personnages
Création de personnage
Zones inhospitalières
Écumeur des marais
Malandrin
Mysticisme
Anachorète
Cénobite
Mystique
Rudes métiers
Argousin
Muletier
Rôdeur des Principautés
Cours seigneuriales
Courtisan des Principautés
Chapitre IV: Les dangers des Frontalières
Répartition
Le nombre de repaires
La nature des monstres
Chaos
Monstres
Morts-vivants
Peaux-vertes
Répartition des repaires
Interlude: la création de Masserschloss
Géographie
Les ruines du passé
L'histoire
Les princes
Relations diplomatiques
Histoire récente
Les autochtones
Les monstres
Pour conclure
Chapitre V: Objectifs globaux
S'emparer du pouvoir et le conserver
Univers
Aventures
Périlleuses
Sombre
Arbitrer l'autorité
Structure de la campagne
Structure de cette partie de l'ouvrage
Chapitre VI: Devenir prince
Trahison
Ouverture : une place à la cour
Obstacles de base
Seconde partie
Le grand final: la prise de pouvoir
Assassinat
Ouverture : reconnaissance
Éléments de base
Seconde partie
Nouveaux poisons
Le grand final: la prise de pouvoir
S'emparer d'une communauté
Ouverture:faire bonne impression
Éléments de base
Le grand final: la prise de pouvoir
Chapitre VII: Problèmes internes
Opposition populaire
Ouverture : murmures du mécontentement
Éléments initiaux
Seconde partie
Le grand final: réconciliation
Localités rebelles
Ouverture : rumeurs de guerre
Éléments initiaux
Éléments secondaires
Le grand final: les affaires reprennent
Serviteurs perfides
Découverte précoce
Découverte tardive
Chapitre VIII: problèmes extérieurs
Monstres en maraude
Mise en place
Ouverture: les survivants
Éléments de base
Grand final
Triomphe et conséquences
Voisins pillards
Ouverture
Éléments de base
Seconde partie
Le grand final: une paix juste et durable
Requêtes contradictoires
Mise en place
Ouverture : propositions diplomatiques
Éléments de négociation
L'accord et ses conséquences
Chapitre IX: En quête d'ennuis
Alliances
Conquête
Points communs
Localités
Principauté
Ressources
Éléments
Types de ressources
Conséquences
Appendice II: Masserschloss
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime14/8/2007, 16:14

Le seigneur liche
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: juin 2007


Décor de campagne en 13 chapitres
Basthetis
Basthetis suprêmes
Gardiens des tombes
Soldats squelettes
Ushabtis
Malédictions
Maladies
Gardiens runiques
Incarcérés
Résidus
Revenants elfes
Sacrifiés
Squigs des tombes


Dernière édition par le 27/1/2008, 13:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime27/1/2008, 12:52

Les maîtres de la nuit
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
136 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: octobre 2007


Chapitre I : les proies
Les origines des vampires
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Au-delà de nos frontières
Les chasseurs
La Confrérie du Suaire
La Société Tsarévitch Pavel
Les Andanti

Chapitre II: une parodie de vie
Chapitre III: chroniques des immortels
W'soran le Pernicieux
Neferatem et le Culte du Sang
La chute de lahmia
Les chiens de Nagash
L'ascension et la chute des stryges
Vampires et empires
Les débuts des comtes vampires
Le retour des Comtes Vampires

Chapitre IV: la nature de la bête
Le Baiser de Sang
Le feu et le sang
La soif rouge
La Malédiction de Nagash
Le soleil
L'argent
Le fléau-des-sorcières et la griffedémon
Les symboles divins
L'eau courante
Les miroirs
Le feu et l'épée
La vie des immortels

Chapitre V: les lignées vampiriques
Les Dragons de Sang: éternels chevaliers
Histoire
Société et attitude
Alimentation et reproduction
Tactiques et stratagèmes
Grandes figures des Dragons de Sang

Idées d'aventures
Les lahmianes: la cour de la non-vie
Histoire
Complots et machinations
Société
Alimentation et reproduction
Grandes figures des lahmianes
Les repaires des lahmianes

Idées d'aventures
Les nécrarques: disciples du Maudit
Histoire
Prophéties et machinations
Société
Alimentation et reproduction
Grandes figures des nécrarques

Vespertilion
Aranéide
Les repaires des nécrarques
Idées d'aventures
Les stryges : les bêtes qui hantent les ténèbres
Histoire
Société et attitude
Alimentation et reproduction
Tactiques et stratagèmes
Grandes figures des stryges

Idées d'aventures
Les von Carstein: princes des ténèbres
Histoire
Société et attitude
Alimentation et reproduction
Tactiques et stratagèmes
Grandes figures des von Carstein

Idées d'aventures
Chapitre VI: terre natale, la Sylvanie
Histoire
La terre
La population
Sites remarquables

Exemples de Sylvaniens
Idées d'aventures
Chapitre VII: les règles de la nuit
Les chasseurs de vampires
Détection des vampires
Tuer un vampire
Carrières de chasseurs de vampires
Agent du Suaire
Chevalier du Corbeau
Embaumeur
Fossoyeur
Garde noir
Magister vigilant
Mystique strigany
Tueur de morts
Création de vampires
Méthode aléatoire
Méthode personnalisée
Nouveaux traits: Dons du sang
Carrières de vampires
Une non-vie de vampire
La saignée
L'alimentation
La procréation
Les faiblesses
Autres faiblesses
Vampires et troubles mentaux
L'art sombre
Magie rituelle
Objets magiques
Les morts sans repos
Nécromancie majeure
Chapitre VIII: une campagne vampirique
Jouer des vampires
La soif de pouvoir
Faire cohabiter les lignées
Les méchants de l'histoire
La bête
Le savant fou
Le parangon
Le grand manipulateur
Le seigneur de l'effroi
Mener une campagne vampirique
Chapitre IX: créatures de la nuit
Nouveaux traits
Cauchemar ailé
Dragon zombie
Herbe sépulcrale
Homme d'osier
Jaunet
Lames maudites
Loup de sang
Main animée
Spectreux
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime11/8/2008, 11:49

Le tome de la rédemption
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
256 pages
Couleur
39,50 euros
Première édition: janvier 2008


Chapitre I:une brève histoire des cultes de l'Empire
Les premiers temps
Les premiers dieux
Les dieux classiques
La religion organisée
La question de Sigmar
Le premier millénaire
Les guerres civiles
La grande Guerre contre le Chaos
L'avènement de Karl Franz
Les temps présents
Chapitre II: les cultes du Vieux Monde
Le culte de Manann
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Morr
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Myrmidia
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Ranald
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Shallya
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Sigmar
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Taal et Rhya
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte d'Ulric
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Le culte de Verena
Le culte
Le dogme
L'initiation
Les cultistes
Structure
Sectes
Ordres mineurs
Temples
Personnalités

Chapitre III: cultes populaires
Culte des nobles contre cultes du peuple
En grand apparat

Divinités mineures
Divinités locales et dieux de la nature
Exemples de dieux mineurs

Esprits ancestraux
Superstitions et coutumes du peuple
Magie et superstition
Le mauvais œil
Variantes des coutumes populaires
Prières et paroles saintes
Démonstration de foi
Les Âmes Vénérées de l'Empire

Chapitre IV: les excès de la foi
Les germes de l'extrémisme
Les motivations des vrais croyants
Le juste croyant
Le fidèle serviteur
Je suis indigne
Les ennemis de dieu
Clairvoyance supérieure
Relation privilégiée
Le divinissime
Principales sectes extrémistes
Manann
Morr
Myrmidia
Ranald
Shallya
Sigmar
Taal et Rhya
Ulric
Verena
Actes de foi
Pénitence
Châtiment
Sacrifice
Assistance

Un temple de chair
Abstinence
Mortification
Nouvelles carrières
Pénitent
Fouet de dieu
Tensions entre les cultes
Antagonismes théologiques
Comportement
Différends personnels

Chapitre V: les autres dieux
Gunndred
Händrich
Les dieux étrangers dans l'Empire
Les dieux des nains, des elfes et des halflings

Les dieux des elfes
Les dieux des halflings
Les dieux des nains
Les dieux et les monstres
Les dieux prohibés
Culte hors la loi ou culte du Chaos?

Khaine
Autres dieux interdits
Fausses croyances

Les Dieux Sombres
Chapitre VI: fêtes religieuses, jours saints et rites de passage
Le calendrier impérial
Avant le calendrier
La création d'une semaine
Autres calendriers
Du bon emploi du calendrier

Jours fériés
Jours fériés de l'Empire
Fêtes locales

Le calendrier céleste
Rites de passage
Grossesse et paternité
Naissance
Anniversaire
Destinée
Éveil
Mariage
Divorce
Quille du compagnon
Jour du soldat

Exemple de fêtes annuelles locales
Chapitre VII: un monde saint
Lieux de culte
Oratoires
Temples
Monastères

Le monastère de la Vierge Noire
L'Ordre hermétique de la Paix de Nahmud
L'histoire des léoricains
Les environs

Lieux de culte
Lieux de culte de Manann
Lieux de culte de Sigmar
Lieux de culte de Taal et Rhya
Lieux de culte d'Ulric
Lieux de culte de Verena
Autres cultes organisés
Temples des autres dieux
Pèlerinages
Pèlerinages célèbres
Pèlerinages et marchands

La route de Couronne
Pèlerin
Chapitre VIII : la vie d'un prêtre
La vie des prêtres
Prêcher les convertis
Offert aux dieux
Initiation
Un prêtre pour toute occasion
Abbé
Moine mendiant
Les différentes voies
Manann
Morr
Myrmidia
Ranald
Shallya
Sigmar
Taal et Rhya
Ulric
Verena
Une vie d'errance
Les laïcs
Guerriers et gardes

Gardien du temple
Bedeau
Le chœur
Chantre
Érudits et étudiants
Catéchiste
Un prêtre, vite !
Chapitre IX: guerriers saints
Les croisades
Les croisades contre l'Arabie
Les guerres religieuses

Croisé
Les ordres saints
Les chevaliers du Loup Blanc
Le Garde noire
Les chevaliers du Soleil
Les chevaliers de la Lumière Éternelle
Les Coureurs des Bois
Les chevaliers du Griffon
Les Fils de Manann
Autres ordres

Carrières de templiers
Grand maître
Prêtre-guerrier
Marteaux de vertu, boucliers de la foi
Nouvelles armes
Nouvelles armures

Hommes de dieu, hommes de guerre
Chapitre X : miracles
Le livre des prières
Magie divine
Langage mystique (magick)
Sens de la magie

Sorts de Magie commune (divine)
Magie commune de Manann
Magie commune de Morr
Magie commune de Myrmidia
Magie commune de Ranald
Magie commune de Shallya
Magie commune de Sigmar
Magie commune de Taal
Magie commune d'Ulric
Magie commune de Verena
Magie mineure
Domaines divins
Le domaine de Gunndred
Le domaine de Händrich
Le domaine de Khaine
Le domaine de Manann
Le domaine de Morr
Le domaine de Myrmidia
Le domaine de Ranald
Le domaine de Shallya
Le domaine de Sigmar
Le domaine de Taal et Rhya
Le domaine d'Ulric
Le domaine de Verena
Magie rituelle
La colère des dieux
Règle optionnelle : marques des dieux
Reliques
Objets bénits
Identification des reliques saintes

Reliques et artefacts
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime17/8/2009, 18:04

Le compagnon
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
128 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: juillet 2008


Guide du Monde connu
Quitter l'Empire
Au nord...
Au sud...
Et plus loin?
A l'est...
Et après?

Epées longues du Cathay
À l'ouest...
Ailleurs?
Principales routes commerciales

Chapitre I: monstres de foire, voleurs et gens du voyage
Les carnavals du Vieux Monde
Pour les gens du peuple
La vie au sein du carnaval
Attraction
Les membres de la troupe
Un monde différent
Escroqueries
Troupes itinérantes
Cire merveilleuse de Mordechai
Le sanctuaire itinérant de la Guérison
La Fumée
Les Epouses sanguinaires de Deiter Keynsbiery

Chapitre II: vivre et mourir sur le Reik
Le plus grand fleuve du Monde
La vie sur le Reik
Dockers
Passeurs et bateliers
Pirates
Patrouilles fluviales

Nouvelle carière: arrimeur
Nouvelle carrière: contremaître
Nouvelle carrière: naufrageur
Nouvelle carrière: patrouilleur fluvial

Les strigany
Commerçants
Autres rencontres
Mort sur le Reik
Nager
Maladies liées à l'eau

Reikworms
Chapitre III: négoce et commerce
La guilde des marchands
Conditions d'adhésion
Privilèges et restrictions
Relations des guildes et politique
Règles additionnelles
Autres institutions
Société de commerce
Maisons de prêt
Agents de vente, courriers et comptables
Religion et magie
Sociétés secrètes
Zones de commerce de l'Empire
Règles de commerce
Unités commerciales
Valeur et échange
Aucun acheteur en vue...
Marchands types
Risques commerciaux
Biens commerciaux
Contrebande et fraude fiscale
Achat et vente de biens illicites
Fraude fiscale
Commerce local
Affaires locales

Chapitre IV: signes astraux
Utilisation des signes astraux
Description des signes astraux
Wymund l'Anachorète
La Grande Croix
Le Trait du Peintre
Gnuthux le Buffle
Dragomas le Dragon
Le Crépuscule
Le Fourreau de Grungni
Mammit le Sage
Mummit le Fou
Les Deux Boeufs
Le Danseur
Le tambour
Le Flûtiste
Vobist le Pâle
La Charette Brisée
La Chèvre Sauvage
Le Chaudron de Rhya
Cackelfax le Coq
Le Grimoire
L'Etoile du Sorcier

Chapitre V: la médecine dans l'Empire
Une brève histoire de la médecine
À la pointe de la recherche
Les théories médicales
Les organisations médicales
Une médecine alternative: l'Ordre du Cœur Miséricordieux
Une consultation
Traitements médicaux: les blessures
Traitements médicaux: maladies, indispositions et troubles mentaux
Les remèdes de charlatan

Chapitre VI: différends sociaux et procès
Disposition
Disposition de départ
Règles avancées de différends sociaux
Tests de Sociabilité
Actions sociales
Actions sociales - Charisme
Actions sociales - Commérage
Actions sociales - Intimidation
Corruption
Chantage
Narration des différents sociaux
Procès avancés
Procédure judiciaire
Exemple de procès
Chapitre VII: Sartosa, la cité des pirates
Les autorités en place
Le code de la piraterie
Les seigneurs pirates
Les mercenaires
Les cités-états de Tilée
L'île de Sartosa
Le mont Ertinia, les dieux et Jack des Sept Mers
La cité de Sartosa
Le rocher de Jack des Sept Mers
La falaise
Les docks
Regina Bacini
Les docks du Flétan Noir

Idées d'aventures
Chapitre VIII: Tobaro, cité des sirènes, cité des fols
Géographie et commerce
Les Tobaronais
Religion
Histoire
Politique tobaronaise
Les familles de navigateurs
La Garde des profondeurs

Nouvelle carrière de base: garde des profondeurs
La guilde des ingénieurs tobaronaise
Les quartiers de la ville

Chapitre IX: le culte de l'illumination
Histoire du culte
Le cycle du patronage
Châtiments
Structure
Personnalités

Chapitre X: la tournée des grands-ducs
Quelques débits de boissons à ne pas rater
L'auberge de l'Arène
Le Corbeau et le Chat
Le Coq et le Seau
La Cahuve-souris Volante

Chapitre XI: sortez vos pétoires! l'école impériale d'artillerie de Nuln
Les "enfants de la balle"
Les canons de Nuln
Le cursus
Le quotidien
Traditions
L'école et l'économie de Nuln
Personnalités

Nouvelle carrière avancée: canonnier
Idées d'aventures
Chapitre XII: l'armurerie de Gugnir
Le proprio
Marchandises
La propriété
La caverne

Idées d'aventures
Chapitre XIII: bestiaire
Les amibes
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les anguilles du Reik
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les arbrins
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Le béhémoth
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les bric-brocs
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les brochets du Stir
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les caméléosangsues
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les carexsangues
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Dragons
Les doppelgangers
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les farfadets
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Aux dires des intéressés
Les naïades
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Aux dires des intéressés
Les pieuvres des marais
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Le Prométhéen
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les sirènes
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Triton
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Les vrilles fongiques
Croyances populaires
De l'avis des érudits
Caractéristiques des créatures
Amibes
Anguilles du Reik
Arbrins
Béhémoth
Bric-brocs
Brochets du Stir
Caméléosangsues
Carexsangue
Doppelgangers
Farfadets
Naïades
Pieuvre des marais
Prométhéen
Sirènes
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime24/10/2010, 19:43

La reine des glaces
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
144 pages
Couleur
34,50 euros
Première édition: septembre 2008


Chapitre I: La contrée et ses hommes
Géographie générale
Climat
Les villes
Les relations du Kislev
La population du Kislev
Langue
La religion au Kislev
Style vestimentaire kislevite
Le calendrier du Kislev
Le kvas : le carburant de toute une nation
Les souverains du Kislev

Chapitre II: Histoire du Kislev
Les tribus du Kislev
Les Norsii
La menace peau-verte
La migration des Gospodars
La naissance d'une nation
Les tribus des Dieux Sombres
La Grande Guerre contre le Chaos
Le Bokha rouge
La Tempête du Chaos
Le Kislev plie, mais ne rompt pas

Chapitre III: Politique du Kislev
La menace des ténèbres
Structure de l'autorité
Les Atamans et les stanitsy
Druzhina
Boyard
La Cour de Givre
Questions militaires
Cavaliers ailés
La légion du Griffon
Archers montés
Kossars
Colonnes de secours
Religion et magie
Le culte D'ursun
Le culte de Dazh
Les sorcières de glace
Femme-médecine
Autres éléments
Guildes d'Erengrad
Nyvena

Chapitre IV: Loi au Kislev
La tsarine et la loi
Le Chaos et la loi
La loi ungol
Responsabilité de groupe
Les cours de justice ungols
Les lois ungols
Les châtiments ungols
La loi gospodar
Vendetta
Les cours de justice gospodars
Les lois gospodars
Les châtiments gospodars
Les tchékistes

Chapitre V: Religion et coutumes
Ursun
Dazh
Tor
Dieux mineurs
Les vedma kislevites
Connaissance et sagesse
Les esprits
Les corrompus
Recrutement
Magie
Organisation
Attitude
Les sorcières de glace
Les soeurs de glace
les protectrices du Kislev
Les hommes
Recrutement
Magie
Organisation
Attitude
Coutumes
Naissance
Mariage
Funérailles
Esprits, petits dieux et curiosités kislevites

Chapitre VI: L'oblast
Des plaines de glace et de neige
Le froid
Le blizzard
Perdus!
La folie
Les petits esprits de la nature
Curiosités de l'oblast
L'oblast du sud
L'oblast de l'est
L'oblast de l'ouest
L'oblast du nord
Le Pays des Trolls

Chapitre VII: Les cités du Kislev
Erengrad
Le port
La basse ville
La haute ville

Praag la Maudite
Histoire
Disposition de la ville
Sites et monuments

La cité de Kislev
La Gora Geroyev et les remparts
La cité et les portes fluviales
Les ponts
Les égouts
La Grackiziema (le quartier des érudits)
Sites et monuments

Chapitre VIII: Personnages et carrières
Deux tribus
Les Gospodars
Les Ungols

Traits raciaux kislevites
Historique
Noms kislevites
Carrières
Equipement
Nouvelles carrières
Chapitre IX: Magie et miracles
Vedma
Lancer un sort
La Vision
Sorcières de glace
Lancer un sort
Marques des sorcières
Le grimoire
Cumul des sorts
Magie commune
Magie mineure
Traditions des sorcières
Le domaine de la Glace
Le domaine des Vedma
Domaines divins
Le domaine de Dazh
Le domaine de Tor
Le domaine d'Ursun
Chapitre X: Justice sommaire
Aveuglés
Démons de givre
Elans de l'oblast
Indrika
Oiseaux de feu
Ours
Pinceurs
Reflets
Trolls de glace
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime25/10/2010, 17:10

Les mille trônes - Tome I
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
176 pages
Couleur
35,00 euros
Première édition: septembre 2009


Campagne en 5 chapitres
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MessageSujet: Re: Sommaire Warhammer   Sommaire Warhammer Icon_minitime25/10/2010, 17:17

Les mille trônes - Tome II
Supplément édité par Bibliothèque Interdite
160 pages
Couleur
35,00 euros
Première édition: septembre 2009


Campagne en 4 chapitres
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